Minggu, 25 November 2012

Final Psikologi dan Internet

Publikasi Online

Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan6. Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar -Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik dan atau diterbitkan di media cetak. sedangkan Online adalah melalui media internet atau jejaring sosial jadi Publikasi Online adalah penyiaran,pengumuman dan penerbitan melalui media internet atau jejaring sosial.

Etika Penelitian 



Tata Cara / Etika Menulis di Internet

Mungkin semua orang sudah terbiasa dengan yang namanya internet, dari anak kecil sampai orang dewasa pun pasti pernah mengakses internet. Mungkin anda sering mengakses internet, tetapi apakah anda tahu bahwa dalam dunia maya yaitu internet ada pula etikanya. Sebelum kita mengetahui etika menulis di internet, lebih baik kita mengetahui cara-cara menulis yang baik di internet.

Cara-cara menulis yang baik di internet :
1.) Gunakan bahasa yang sopan. Hal ini sudah pasti menjadi nomor satu karena orang akan menghargai jika kita berkata-kata dengan sopan.

2.) Jangan menulis dengan huruf kapital. Huruf kapital dalam arti ini yaitu menggunakan Caps Lock. Mengapa begitu ? Karena dapat diartikan kita sedang berteriak-teriak seperti marah. Hal tersebut tidak sopan dan tidak sepantasnya untuk dilakukan.

3.) Menulislah dengan menggunakan EYD. Mungkin kebanyakan orang banyak yang menulis dengan bahasa-bahasa yang tidak dimengerti oleh orang lain. Seperti contohnya:
• H4ii 1ni3h cP4h e34aphH ?     maksudnya ~> ( hai ini siapa ya ?)
Banyak orang yang menulis dengan menggabungkan huruf dan angka, serta huruf kapital dan huruf kecil. Mungkin ada beberapa orang yang bisa membacanya, tetapi ada juga orang yang tidak bisa membacanya. Hal itu akan menyebabkan miss understanding.

4.) Jangan menulis hal-hal tentang SARA dan pornografi.
Setelah kita mengetahui cara-cara menulis yang baik di internet, sekarang kita akan mengetahui etika-etika dalam menulis di internet. Berikut ini adalah etika-etika dalam menulis di internet :
1.) Jagalah nama baik Anda di internet seperti Anda menjaganya di kehidupan nyata. Banyak orang melakukan itu karena mereka merasa kalau di internet tidak dikenali.
2.) Perhatikan tulisan Anda sebelum melakukan posting, apakah tulisan itu membuat orang lain tersinggung atau terganggu.
3.) Jangan menulis kata-kata yang berbau SARA. Hal tersebut akan memicu terjadinya pertikaian
4.) Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
5.) Jika ingin mengambil karya tulis orang lain, harus dituliskan sumbernya.
6.) Jangan melakukan floodFlood ini maksudnya mengulang posting yang sudah kita postingkan


Penelitian Tentang Internet

1.     Judul Penelitian        :  Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar Oleh Mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2.     Bidang Ilmu
Ilmu Sosial
3.     Pendahuluan
a.     Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perubahan paradigma pembelajaran, maka keberhasilan kegiatan belajar mengajar di perguruan tinggi tidak hanya ditentukan oleh faktor pengajar/dosen, melainkan sangat dipengaruhi oleh keaktifan mahasiswa. Kurikulum baru tahun 2004 mempertegas bahwa proses pembelajaran harus berpusat pada peserta belajar, pengajar bukan sebagai satu-satunya sumber belajar atau sumber informasi, melainkan berperan sebagai fasilitator, dinamisator, dan motivator dalam pembelajaran.  
Selain sumber belajar berupa perpustakaan yang tersedia di kampus, sekarang ini berkembang teknologi internet yang memberikan kemudahan dan keleluasaan dalam menggali ilmu pengetahuan. Melalui internet mahasiswa dapat mengakses berbagai literatur dan referensi ilmu pengetahuan yang dibutuhkan dengan cepat, sehingga dapat mempermudah proses studinya.
Penelitian ini ingin mengetahui sejauh mana mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran FIS UNY telah memanfaatkan teknologi internet sebagai sumber belajar yang mendukung proses belajarnya di bangku kuliah.
b.    Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi permasalahan yang berkaitan dengan pemanfaatan sumber belajar, antara lain : optimalisasi pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar, pemenuhan koleksi buku-buku yang tersedia di perpustakaan, pemanfaatan internet sebagai sumber belajar, serta pemanfaatan sumber daya lingkungan sebagai sumber belajar.
c.     Batasan Masalah
Meskipun banyak permasalahan yang berkaitan dengan pemanfaatan sumber belajar dalam proses pembelajaran, namun dalam penelitian ini hanya membatasi pada masalah pemanfaatan internet sebagai sumber belajar oleh mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Fakultas Ilmu Sosial  Universitas Negeri Yogyakarta.
d.    Rumusan Masalah
Untuk memperjelas permasalahan yang akan diteliti, maka masalah tersebut dirumuskan sebagai berikut :
1.     Apakah mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran telah memanfaatkan internet sebagai sumber belajar ?
2.     Alasan apa yang memotivasi mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran memanfaatkan internet sebagai sumber belajar ?
3.     Faktor apa sajakah yang mendukung dan menghambat mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran untuk memanfaatkan internet sebagai sumber belajar ?
e.     Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui :
1.     Jumlah mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran yang telah memanfaatkan internet sebagai sumber belajar.
2.     Alasan yang memotivasi mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran memanfaatkan internet sebagai sumber belajar.
3.     Faktor-faktor yang mendukung dan menghambat mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran memanfaatkan internet sebagai sumber belajar.
f.      Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat :
1.     Bagi mahasiswa, untuk lebih meningkatkan pemanfaatan teknologi internet sebagai sumber belajar, sehingga mempercepat masa studinya.
2.     Bagi program studi, sebagai bahan pertimbangan dalam membuat kebijakan dan program kerja yang berkaitan dengan fasilitas sumber belajar.
3.     Bagi peneliti, sebagai dorongan untuk lebih meningkatkan penguasaan teknologi informasi sehingga dapat memperbaiki kemampuan dalam mengajar.
g.    Definisi Operasional
1.     Internet
Adalah jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia sehingga berbagai jenis dan bentuk informasi dapat diakses dari berbagai belahan dunia secara cepat. 
2.     Sumber Belajar
Segala sesuatu atau daya yang dapat dimanfaatkan oleh guru, baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, untuk kepentingan belajar mengajar dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan efisiensi tujuan pembelajaran.
4.     Kajian Pustaka
a.     Pengertian Internet
Internet adalah kependekan dari inter-network. Secara harfiah mengandung pengertian sebagai jaringan komputer yang menghubungkan beberapa rangkaian (www.wikipedia.com). Jaringan internet juga didefinisikan sebagai jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia sehingga berbagai jenis dan bentuk informasi dapat dikomunikasikan antar belahan dunia secara instan dan global (www.jurnal-kopertis4.org).   Selain kedua pengertian di atas, internet juga disebut sebagai sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dari sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (e-mail, chat), diskusi (usenet news, milis, bulletin board), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Ghoper), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), serta berbagai layanan lainnya  (www.andhika.com).
Sejalan dengan perkembangan internet, telah banyak aktivitas yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, seperti e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning dan lainnya. Salah satu aktivitas yang berkaitan dengan proses pembelajaran adalah e-Learning. E-Learning adalah wujud penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk  sekolah maya. E-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. 
b.    Internet dalam Kegiatan Belajar
Fred S Keller, teknolog pendidikan era tahun 1960-an mengkritik penerapan metode-metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik perharian peserta didik. Menurut dia, peserta didik harus diberi akses yang lebih luas dalam menentukan apa yang ingin mereka pelajari  sesuai minat, kebutuhan, dan kemampuannya. Dikatakannya pula bahwa guru bukanlah satu-satunya pemegang otoritas pengetahuan di kelas. Siswa harus diberi kemandirian untuk belajar dengan memanfaatkan berbagai sumber belajar (www.kompas.com).
Kekayaan informasi yang sekarang tersedia di internet  telah lebih mencapai harapan dan bahkan imajinasi para penemu sistemnya. Melalui internet dapat diakses sumber-sumber informasi tanpa batas dan aktual dengan sangat cepat. Adanya internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat dalam bentuk Digital Library. Sudah banyak pengalaman tentang kemanfaatan internet dalam penelitian dan penyelesaian tugas akhir mahasiswa. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat juga dilakukan melalui internet. Tanpa teknologi internet banyak tugas akhir dan thesis atau bahkan desertasi yang mungkin membutuhkan waktu lebih banyak untuk menyelesaikannya (www.jurnal-kopertis4.org).
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan kemunculan internet. Berbagai referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi harus mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas kuliahnya. Cukup memanfaatkan search engine, materi-materi yang dibutuhkan dapat diperoleh dengan cepat. Selain menghemat tenaga dan biaya dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di internet cenderung lebih up to date.
Bagi para pengajar, internet bermanfaat dalam mengembangkan profesinya, karena dengan internet dapat : (a) meningkatkan pengetahuan, (b) berbagi sumber diantara rekan sejawat, (c) bekerjasama dengan pengajar di luar negeri, (d) kesempatan mempublikasikan informasi secara langsung, (e) mengatur komunikasi secara teratur, dan (f) berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasional. Di samping itu para pengajar juga dapat memanfaatkan internet sebagai sumber bahan mengajar dengan mengakses rencana pembelajaran atau silabus online dengan metodologi baru, mengakses materi kuliah yang cocok untuk mahasiswanya, serta dapat menyampaikan ide-idenya.
Sementara itu mahasiswa juga dapat menggunakan internet untuk belajar sendiri secara cepat, sehingga akan meningkatkan dan memeperluas pengetahuan, belajar berinteraksi, dan mengembangkan kemampuan dalam bidang penelitian (www.pendidikan.net).
Dalam www.jurnal-kopertis4.org disebutkan beberapa manfaat internet bagi pendidikan di Indonesia, yaitu : akses ke perpustakaan, akses ke pakar, perkuliahan online, layanan informasi akademik, menyediakan fasilitas mesin pencari data, menyediakan fasilitas diskusi, dan fasilitas kerjasama.  

c.     Pengertian Sumber Belajar
Menurut Association for Educational Communications and Technology sumber pembelajaran adalah segala sesuatu atau daya yang dapat dimanfaatkan oleh guru, baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, untuk kepentingan belajar mengajar dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan efisiensi tujuan pembelajaran. Sumber pembelajaran dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu :
1)       Sumber pembelajaran yang sengaja direncanakan (learning resources by design), yakni semua sumber yang secara khusus telah dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal; dan
2)       Sumber pembelajaran yang karena dimanfaatkan (learning resources by utilization), yakni sumber belajar yang tidak secara khusus didisain untuk keperluan pembelajaran namun dapat ditemukan, diaplikasikan, dan dimanfaatkan untuk keperluan belajar-salah satunya adalah media massa.
Media massa adalah suatu jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, dan anonim melewati media cetak atau elektronik, sehingga pesan informasi yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat. Pengertian "dapat" di sini menekankan pada pengertian, bahwa jumlah sebenarnya penerima pesan informasi melalui media massa pada saat tertentu tidaklah esensial. Yang penting ialah "The communicator is a social organization capable or reproducing the message and sending it simultaneously to large number of people who are spartially separated”. Adapun bentuk media massa, secara garis besar, ada dua jenis, yaitu : media cetak (surat kabar dan majalah, termasuk buku-buku) dan media elektronik (televisi dan radio, termasuk internet) (http://artikel.us/mangkoes6-04-2.html).

Berdasarkan kajian pustaka di atas menunjukkan bahwa peningkatan kualitas pendidikan di perguruan tinggi dapat ditempuh melalui berbagai cara, antara lain : peningkatan kompetensi dosen, peningkatan muatan kurikulum, peningkatan kualitas pembelajaran dan penilaian hasil belajar, peningkatan bekal ketrampilan mahasiswa, penyediaan bahan ajar yang memadai, dan penyediaan sarana belajar. Ketersediaan bahan ajar dan sarana belajar merupakan faktor penting dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Namun demikian sering kali bahan ajar yang ada di perpustakaan tidak mampu memenuhi kebutuhan belajar mahasiswa, sehingga perlu memanfaatkan sumber belajar yang lain. Salah satu sumber belajar yang dapat digunakan oleh mahasiswa secara mandiri adalah jaringan internet. Untuk itu, bekal ketrampilan mahasiswa khususnya dalam memanfaatkan teknologi internet sangat diperlukan.

Melalui internet, mahasiswa dapat mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan sesuai kebutuhan yang relevan dengan subjek mata kuliah.  Sehingga pemanfaatan jaringan internet sebagai sumber belajar, akan membantu mempermudah dan mempercepat penyelesaian tugas-tugas perkuliahan, termasuk penyelesaian tuga akhir.
Oleh karena itu, dosen sebagai motivator dan dinamisator dalam pembelajaran hendaknya memberi dorongan serta menciptakan kondisi agar mahasiswa dapat secara aktif menemukan ilmu pengetahuan baru melalui pemanfaatan teknologi internet.
5.     Metodologi Penelitian
a.     Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian survai, yang dipakai untuk tujuan eksplorasi. Penelitian ini bertujuan untuk menggali informasi tentang pemanfaatan internet sebagai sumber belajar oleh mahasiswa prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran FIS UNY.
b.    Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dan wilayah generalisasi penelitian ini adalah mahasiswa prodi Pendidilan Administrasi Perkantoran FIS UNY yang meliputi mahasiswa angkatan 2002, 2003, 2004, dan 2005. Sampel penelitian diambil secara proporsional random sampling.
c.     Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner.
d.    Teknik Analisis Data
Data yang terkumpul akan dianalisis secara deskriptif dengan tabulasi dan persentase.



Sumber: http://id.shvoong.com/social-sciences/counseling/2205694-pengertian-publikasi/#ixzz2DE914p89
             Anonim. (2005). Sekilas Perkembangan Internet di Indonesia. www.jurnal-kopertis4.org. diambil 24 Februari 2006.

Anonim. (2005). Kamus Istilah Internet.(www.wikipedia.com). diambil 24 Februari 2006.

Arif A Mangkoesapoetro. (2004). Pemanfaatan Media Massa Sebagai Sumber Pembelajaran IPS Di Tingkat Persekolahan. (http://artikel.us/mangkoes6-04-2.html). diambil 27 Februari 2006.

Andhika. (2005). Apa itu Internet ? (www.andhika.com). diambil 25 Februari 2006.

Marsell Ruben Payong. (2005). Good Bye Teacher. (www.kompas.com). diambil 24 Februari 2006.

Philip Rechdalle.(2005). Internet dan Pendidikan. (www.pendidikan.net). Diambil 24 Februari 2006.




Fenomena Internet

Game Online

    Game online yang saya mainkan beberapa tahun terakhir ini cukup banyak dari RAN,RF,Seal,Perfect World,Ghost-X dan juga Point Blank namun yang akan saya bahas adalah tentang Game RAN online yang berbentuk cerita RPG atau petualangan dengan menaikan level character dan juga equip seperti senjata dan armour pada character pada gambar character Game RAN online yang ada di gambar tersebut ada 5 character profesi yang bisa di buat seperti Fighter,Gunner,Swordman,Archer dan Shaman dan character yang saya buat seperti di gambar tersebut adalah character shaman yang memiliki senjata sebuah tongkat seperti penyihir di dalam game online yang berbentuk RPG seperti RAN online skill atau ilmu pada character hanya bisa di gunakan sesuai dengan level yang dibutuhkan maka semakin besar level pada character semakin banyak pula skill yang bisa di gunakan untuk bertarung dengan character lain pada game atau untuk leveling, leveling adalah proses dalam menaikan level character pada Game Online dengan cara berburu monster atau dalam istilah game online momon sebanyak-banyak nya dan dari para monster pun yang mati pun sering mengeluarkan banyak benda-benda yang dapat di pakai oleh character sesuai dengan profesi character tersebut dan dalam game online tidak pernah ada kata tamat ataupun akhir game..

Dampak Positiv dan Negativ

Dampak Positiv
-Dapat mengisi waktu luang agar tidak jenuh
-Sebagai sarana refreshing otak penghilang penat
-Menjauhkan dari aktivitas luar yang berbahaya 
-Membuka lebih luas pergaulan di dalam dunia maya
-Betemu dengan lebih banyak orang dari berbagai kelas dan status yang berbeda

Dampak Negativ
-Bila sudah kecanduan menjadi lupa waktu
-Dapat menjadi sarana yang membuat malas mengerjakan aktivitas lain
-Membuang-buang uang yang bila sudah pada level kecanduan mampu mencapai juta'an rupiah untuk membeli aksesoris dan perlengkapan game.
-Merusak kesehatan mata jika dilakukan dalam kurun waktu yang lama












Minggu, 04 November 2012

Pengertian CSCW


CSCW



CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.


FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.


FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain




CSCW merupakan suatu perancangan dalam program untuk membantu sebuah pekerjaan sesuatu dalam group dan memahami dalam berbagai bentuk dalam program atau aplikasi dampak dalam teknologi. Ada beberapa fenomena dalam penggunaan CSCW yaitu, personal space, kontak dan tatapan mata, gerak isyarat dan bahasa tubuh, back chanel, turn taking.
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
  1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
  2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
  3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

discrete; pesan langsung seperti dalam email
linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi



Sumber :

http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841
http://aniskhairunnisa93.blogspot.com/2012/11/cscw.html

  •  

Sabtu, 27 Oktober 2012

Manfaat Negativ dan Positiv penggunaan Internet

Manfaat Negativ dan Positiv penggunaan Internet


Manfaat Negativ :
 Emang Hal Negativ ada Manfaat nya ya O_O

Hal Negativ: 
- Banyaknya informasi yang tidak tersaring oleh para anak-anak
- Banyaknya hal-hal yang berbau hasut dan buruk bagi mentalitas seseorang
- Bila sudah kecanduan dapat menyebabkan ketergantungan pada internet seperti yang sering di jumpai pada game online
-Terlalu sering bermain internet dapat menyebabkan berkurangnya aktivitas sosial pada seseorang
-Membuat seseorang menjadi tidak terfokus pada hal-hal realita di sekitarnya 

Manfaat Positiv:

-Dapat membuka wawasan pada dunia luar
-Memberikan informasi secara instan
-Mempermudah transaksi pada dunia luar
-Memperlancar sosialisasi dan komunikasi pada dunia luar
-Dapat menjadi sebuah sarana pembuka peluang kerja

Minggu, 21 Oktober 2012

Kelompok Kerja Virtual

Kelompok Kerja Virtual


Pengertian Kelompok Kerja:

Kelompok Kerja adalah sekumpulan orang, terdiri atas 2 anggota atau lebih yang :

1. Mempunyai tujuan yang sama

2. Mempunyai kepentingan sama

3. Saling bekerjasama

4. Saling berhubungan

5. Memiliki rasa ikut bertanggung jawab

6. Saling tergantung satu dengan lainnya


Sedangkan dalam Tim Virtual dapat diartikan:

Tim Virtual – Tim-tim yang telah dibahas melakukan pertemuan face-to-face. Tim Virtual menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.

Tim Virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang tim-tim lainnya, terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal supplier ataupun partner perusahaan,


Polarisasi Kelompok

Polarisasi Kelompok


   Pengertian: Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertent
      Contoh:
            Konflik SMA 6 dan SMA 70
      Penyebab:
     perbandingan sosial : menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain
     diskusi kelompok : memunculkan ide2 yang sama
     tidak ada prasangka


Komunitas online

Komunitas online

Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet 
(contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.


Minggu, 14 Oktober 2012

Internet Adiction

Pengertian Internet Adiction


B. Internet Addiction

1. Addiction
Addiction merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau
kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba untuk menemukan
kebutuhannnya terhadap intimasi.  Addiction (pada tingkat yang paling dasar)
adalah sebuah usaha untuk mengontrol dan memenuhi keinginan untuk
mendapatkan kebahagiaan (Ivan, 2007).
Menurut Arthur T. Horvart (1989) dari  Center for Cognitive Therapy,
addiction adalah:
“An activity or substance we repeatedly carve to experience, and
for which we are willing if necessary to pay a price (or negative
consequences).”
  
Berdasarkan defenisi di atas  addiction berarti tidak hanya hanya terhadap
zat saja tetapi juga terhadap aktivitas tertentu yang dilakukan secara berulangulang dan menimbulkan dampak negatif. Masih menurut Hovart, contoh
kecanduan bisa bermacam-macam, diantaranya karena zat atau aktivitas tertentu
seperti  sexual activity,  gambling,  overspending,  shoplifting, dan sebagainya.
Universitas Sumatera UtaraAddiction tidak selalu menjadi kuat seiring dengan berjalannya waktu. Jika
kenyamanan yang diperoleh dari  addiction merupakan reduksi dari  mood yang
negatif maka  addiction dapat menjadi  coping stress.  Addiction yang kuat akan
menyebabkan perilaku adiktif tersebut terintegrasi dalam aspek kehidupan
individu.
2. Tahap-tahap Addiction
 Tashman (2006) mengungkapkan  addiction terdiri dari 3 tahapan. Ketiga
tahapan tersebut yaitu: 
a. Tahap pertama disebut dengan internal change (perubahan internal)
Tahap ini ditandai dengan individu yang mulai menyadari perubahan  mood
yang dialaminya ketika individu tersebut terlibat dengan sumber  addiction.
Perasaan menjadi mudah marah, dan pada umumnya, menarik diri dan
menjauhkan dirinya dari masalah-masalah dan perasaan yang tidak
menyenangkan. Individu akan makin merasa  addict dengan sumber  addiction
ketika merasakan stress. Mulai tahap ini, individu mulai merasa addict dengan
sumber  addiction. Individu akan menjauh dari orang lain dan mengalami
pengalaman kecanduan. 
b. Tahap kedua disebut dengan life style change (perubahan gaya hidup)
Pada tahap ini, individu membangun kehidupannya disekitar sumber addiction.
Saat ini individu berapa pada tingkat tidak dapat mengontrol tingkah lakunya.
Individu akan berupaya mengatur  kehidupannya disekitar sumber  addiction.
Ketika individu tersebut tidak berhubungan langsung dengan sumber addiction,
maka individu akan terus-menerus memikirkannya.
Universitas Sumatera Utarac. Tahap ketiga disebut dengan life breakdown (rusaknya kehidupan)
Pada tahap ini, individu menganggap semua yang dilakukan benar, menurut
dirinya. Tidak ada yang salah atau gagal. Individu menjadi sulit mengendalikan
perasaannya dan sangat sulit berdiskusi mengenai masalah dalam
kehidupannya. 
3. Pengertian Internet Addiction
Ferris (1997) mengungkapkan bahwa sebagaimana addiction yang lainnya,
internet addiction dapat diartikan sebagai suatu gangguan psikofisiologis yang
meliputi  tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan
respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan
dalam jumlah yang sama), withdrawal symptom (khususnya menimbulkan tremor,
kecemasan, dan perubahan mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan
diri), dan terganggunya hubungan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik
dari segi kualitas maupun kuantitas).    
Internet addiction diartikan Young (1998) sebagai sebuah sindrom yang
ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam
menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat  online
(dalam Weiten &  Llyod, 2006). Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini
akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak  online di internet (Kandell
dalam Weiten &  Llyod, 2006).
Berdasarkan pengertian pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
internet addiction adalah penggunaan internet yang bersifat patologis, yang
ditandai dengan ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu menggunakan
Universitas Sumatera Utarainternet, merasa dunia maya lebih menarik dibandingkan kehidupan nyata, dan
mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya. 
4. Penyebab Internet Addiction
 Ferris (dalam Duran, 2003) mengungkapkan beberapa penyebab seseorang
mengalami internet addiction dilihat dari berbagai pandangan, yaitu:
a. Pandangan behavioris
Menurut pandangan behavioral, internet addiction didasari oleh teori B. F
Skinner mengenai  operant conditioning. Individu mendapatkan  reward
positif, negatif, atau hukuman atas apa yang dilakukannya. Sebagai
contoh, pada individu yang selalu merasa malu untuk bertemu dengan
orang baru dan berkenalan. Bagi individu yang seperti ini, internet dapat
memberikan arti mengenai pengalaman mencintai, membenci, merasa
kepuasan, dan berarti tanpa interaksi tatap muka dengan orang lain.
Pemberian  reward pada pengalaman ini menjadi penguat perilaku pada
diri individu tersebut.
b. Pandangan psikodinamika dan kepribadian
Pandangan ini mengungkapkan  addiction berkaitan antara individu
tersebut dengan pengalamannya. Tergantung pada kejadian pada masa
anak-anak yang dirasakan individu tersebut saat masih anak-anak dan
kepribadiannya yang terus berkembang, yang juga mempengaruhi
perkembangan suatu perilaku addictive, ataupun yang lainnya. Subjek atau
aktivitas bukan merupakan hal yang penting dalam kasus ini, tetapi
individunya, dan apa yang mendasari individu tersebut menjadi addictive.
Universitas Sumatera UtaraPelajar asing yang mengikuti program pertukaran pelajar kemungkinan
akan berinternet agar merasa betah dan dalam proses ini sangat mungkin
dikarenakan keinginan mental individu tersebut sepanjang waktu.
c. Pandangan sosiokultural
Pandangan sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini tergantung pada
ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara.
d. Pandangan biomedis
Pandangan ini menekankan pada adanya faktor keturunan dan kesesuaian,
antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Alasan ini
menyerupai penggunaannya dalam menjelaskan pasien ketergantungan
obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada otaknya,
atau individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian. 
5. Penggolongan Internet Addiction
 Young, Pistner, O’Mara & Buchanan (1998) mengungkapkan  internet
addiction dapat digolongkan atas lima kelompok, yaitu:
a. Cybersexual Addiction
Individu yang mengalami kecanduan  cybersex  atau pornografi melalui
internet ditandai dengan  ketergantungan melihat, men-download, dan
berlangganan pornografi secara online atau individu dewasa yang terlibat
dalam chat-rooms dengan fantasi seks dewasa. 
b. Cyber-Relational Addiction
Individu yang mengalami kecanduan terhadap chat rooms,  IM, atau situs
hubungan pertemanan yang menimbulkan ketergantungan yang berlebihan
Universitas Sumatera Utaraterhadap hubungan  online. Teman  online menjadi lebih penting bagi
individu dalam kehidupannya nyatanya termasuk keluarga dan temanteman lain. Dalam banyak kasus, ini akan menimbulkan
ketidakharmonisan rumah tangga dan gangguan dalam perkawinan.